2010年左右智能机兴起后的手游市场格局还很小,当时大部分的游戏还是付费游戏,免费游戏还很少,但在市场供给不足的情况下玩家数量却比端游时代发生了几十倍,上百倍的暴涨,使得垂类游戏因为市场的扩大有了足够的机会,而在另一方面上海第二代以三七、游族为代表的页游公司当时正在2012~2013年期间忙着重组并购上市,给行业留下真空,而腾讯和网易当时仍然没有开始ALL-IN手游,而刀塔传奇、我叫MT的成功出现给了我们做手游的信心。

  第三代上海游戏公司的一位创始人告诉朱思码记,今天上海游戏公司大多选择深耕某个垂类的一个重要因素除了避开腾讯、网易在MMORPG,FPS几个核心垂类的势力范围外,更重要的是他们都同时看到了巨人的软肋:

  腾讯作为全球最大的游戏公司,在拥有规模空前巨大的研发团队和资源优势下,新问题来自于内部资源的最终倾斜对象只能是几个甚至是一个点:如果从商业变现角度看这样做的好处是资源利用最大化后带来的收益最大化,其投入产出比最高,而坏处则是IEG四大工作室群的资源分配不均,使得当前腾讯虽然早已拥有足够的人手和技术研发实力去布局整个游戏赛道中的任何一个垂类,但IEG内部无法触动类似天美工作室群-王者荣耀,和光子工作室群-和平精英的主导地位。

  在中国游戏行业人才的必争之地,腾讯最终意外的将四大工作室群中相比天美、光子之下存在感相对较低的北极光落户上海。而恰好因为腾讯北极光在上海布局多年以来相比光子、天美的平平无奇,使得腾讯上海并没有形成类似杭州阿里巴巴那样对本地电商类人才的虹吸效应,最终导致上海的游戏人才“有了一个不去腾讯上班”的理由,而这又间接导致上海系游戏公司能在腾讯一家独大情况下的东山再起——当中最直接证据便是今天上海四小龙之首,从收入上随时会取代网易成为中国第二的莉莉丝公司创始团队成员:均来自上海腾讯北极光工作室群。 

成都市政府在新区大力发展游戏相关的新文创概念产业,并与腾讯游戏旗下天美工组室群展开深度合作

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  而在另一方面,天美工作室群在成都却已经形成了人才的虹吸效应,甚至成都市将腾讯游戏旗下的王者荣耀作为城市名片使用。

  历史虽不能假设,但如若腾讯当年将天美或光子中任何一家强势布局在上海,并从人才上游进行截流的话,此次参与受访的绝大部分第三代上海游戏公司团队成员均表示这么做可能会对今天上海游戏行业格局产生完全不同的结果——就如同上海互联网之初的那道经典的选择题:既然上海高校毕业的人才可以去陆家嘴世界500强上班的情况下,为何要选择跟着本地互联网创业公司赌未来?

  那么2013年后崛起的新一代上海游戏公司区别于前两代,又有着怎样的不同特性?

创始人大多为85后,均为中国第一代网游玩家。玩家背景创业的新一代上海游戏公司由于创始团队经历过中国网游的早期阶段,因此会更关注玩家的感受和心理,并倾听他们的意见,据多位游戏公司高层介绍,当前四小龙中存在着为数不少的前忠实玩家身份加入上述公司工作的情况。

创始人背景多以自主研发团队出身为主,相比前两代有着夯实的技术优势。相比赚快钱的第一代上海代理运营游戏公司和采取“洗量”模式起家的第二代页游公司,第三代公司的自研背景使得他们在已经具备代表作品的情况下具有相比前两代更顽强的生命力,杜绝了类似魔兽之后无九城的情况。

对海外市场关注度极高,通过曲线救国的形式绕开了腾讯在国内市场原本具备的渠道发行优势,在海外市场的斩获颇丰。渠道为王的时代已经过去,今天的中国游戏市场已经和国外开始接近,已是一个玩家自主性很高的时代,因此即便是腾讯、字节跳动这样的渠道巨头仍然需要加强对游戏研发层面和精细化运营的重视。

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