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《八方旅人》剧情介绍与通关心得(最新发布)(4)

你还想,像二周目一样,提前开启副职业,减少游戏的难度。但你发现,缺乏学者的帮助,那是弱小的你,无法到达的距离。需要老老实实的练级了吗?

你尝试着到达学者祭坛,却总在最后两步,功亏一篑——于是,你尝试寻访别的祭坛——任何一个祭坛都好。先获得一个副职业。

——猎人祭坛,是你唯一一个可以抵达的祭坛。但是猎人的技能,也是相对最没用的技能。有总比没有好——你忽然想起了什么。

于是,你再次冲向学者祭坛,在遇到怪物后——由于你一人战斗,必定是最先行动,你施展了箭雨。所有怪物被破防,进入了昏迷状态。你就这么溜之大吉,飞一样的跑入了学者祭坛。

于是,世界,再次归于你的掌控之中。

在单通的过程中,你会发现原本在同伴的帮助下,毫无作用的被动技能,往往会救你一命。

你会发现你原本觉得战斗力平平的NPC(舞女、神官线),成为了你最为强力的伙伴——而有些战神级别的人物,他们对你的等级限制,居然很友好。

你也会发现,平时绝不会用的调和作战,在单通时,成为了遇到棘手怪物最好的破防手段。

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第5页:

游戏这样的细节无处不在。

这一段,我们来说一说游戏对于世界的构造与设计。

《八方旅人》描绘了一个完整,宏大的世界。

在这个世界中,不仅仅是需要完成主线任务的主要城镇。还有许多废墟,坟墓,洞窟。

这些隐藏的迷宫,也增加了整个游戏的探索性。

如果让我为《八方旅人》写关键词的话,那么选用的一定是 简约、拼图 这两个词。

简约:

无论是战斗动画、还是城市建筑、甚至是游戏剧情。

《八方旅人》都做到了极致的简约。所有花里胡哨的光影特效,都用在了我方角色的技能上。

而包含我方与NPC的所有使用武器攻击动作,魔法特效,也几乎是通用的。

敌人虽然造型各异,但都只有极为微小的动作。敌人若有似无的起伏,只是证明他们是活着的。所有的敌人——尤其是BOSS级别的角色,都会凹一个极具气势的造型。

攻击或施法时,只是身体闪动,证明是这一个角色,施展了技能。

但同时,他们攻击的特效,却并不敷衍。无论是射出的弓箭,还是喷吐出的种子,或者是用头冲撞的光效。我们都可以从简单的文字描述,与截然不同的光效、音效中,感受到敌方具体攻击的不同。

《八方旅人》中的确也有换色怪(黑色的山羊,白色的山羊。大青蛙,带头盔的大青蛙,各种颜色的骷髅),但是几乎每个地方的怪物都能体现出地域特色。

游戏中,所谓的城镇迷宫,其实都是很简单的道路。即便是新手也可以很快上手。

而在游戏的城镇之中,你看不见旅馆内部的装饰。也看不见武器店内部的构造。这在游戏细节越来越多的今天,显得有些令人难以置信。

可能是为了复古,也可能是为了把开发资金用在有用的地方上。

但我个人很喜欢这样的设计。

旅店就是用来睡觉的,武器店就是用来购买武器的。这些简约的设计,也使玩家将更多的精力可以投入到核心玩法之上。

想象一下,如果你进入旅馆,旅馆老板和你攀谈,告诉你住的地方在哪里,你自己找到床。设定醒来的时间——这会不会让你很头疼(而这样的游戏的确是有的)。

武器店当然也是同理。正是这样极简的设计,使玩家更能专注于游戏核心,对“世界”的探索,见到更多的人,获得更多的宝物与秘密。

八方旅人,最遭人诟病的,可能便是它极度简化的剧情。

开头氛围营造极好的漫长旅途,氛围设计极佳的最终城镇。却在简易的过场中草草结束了故事。而且虽然伙伴们一直在一起,在主线剧情中,却缺乏互动。会出现一些,前面刚打完BOSS,紧接便眼睁睁地看着主线的伙伴,被恶人一刀捅倒/关进监狱等场景。

这些场景,的确有些反智。

不过需要说明的一点是,《八旅》的主线剧情,是极度舞台剧化的。

八方旅人

正义与邪恶的对立。一坏到底的恶人。战胜最终BOSS后,童话般幸福美好的结局。

(责任编辑:admin)