我更倾向于理解为这八个旅人并没有在一起战斗,或许在路途中他们的确相遇过,也可能同去某个酒馆,在闲暇时,互相讲述着自己旅途的故事。但是他们并没有一直同行,至少在进行他们自己的故事时,他们都是一个人去面对困难与黑暗。

就像那些互相有着极深纠葛的BOSS,也从来没有联手对付过主角团们一样。

不过,当世界归于和平,八位旅人通过旅途上相遇的NPC以及自己的故友互相结识。得知终结之门即将开启,世界将陷入黑暗时,他们团结了所有的力量,像当初守护世界的十二神一样,最终保护了世界。

八方旅人的故事虽然极度简单。但正是这种简单,屡次让我受到触动。那是学者在遭到自己学生的诬陷时,豁达的态度。他没有像普通人一样郁郁寡欢,在酒精中浪费生命,而是借着这个机会,决定往天高海阔的世界之外去看一看。

那是小小商人,看见海之外而鼓起的勇气,在故事的终点找到了自己最宝贵的财富——那便是旅途(人生)本身。

那是盗贼的桀骜不驯,即使已被解除了“屈辱的护腕”,仍坚守着自己的承诺——他曾被兄弟背叛,但他仍然相信他人。

王国最强的剑士也曾沉沦,失去了应当由自己挥剑保护的君主,他不知道自己挥剑的理由是什么,于是隐姓埋名在那不为人所知的村落。但最终,他从自己的兄弟与宿敌手中找到了答案,挥剑,是为了守护人民——就像当年他们的王一样。

神官的勇气也同样令人动容,她本是一个柔弱的女子,但是为了自己的姐妹能陪伴主教,甘愿肩负起传递圣火的艰巨任务。她面临了重重困难,却从未考虑过放弃,甚至凭借意志击败了疯狂的黑火信徒,拯救了陷入绝望的姐妹。

每一位旅人,都并没有因为这种简约直白的故事,使他们的勇气与信念苍白失色。

反倒是这种简约,让经历了复杂人生的我们,感到这种简单直接的勇气,更加弥足珍贵。

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命名

游戏内各个地方的英文名,实际上非常有趣,比如Stillsnow、Whispermill、Everhold、Victors Hollow。这些英文名直译出来,便简单直白的概括了这个地区的特点(天气特点,功能特点)。如果对此感兴趣,可以把游戏切换成英文版,看一看这些有趣的地名。

拼图

《八方旅人》游戏本身,便是一个巨大的拼图。

想要了解一个NPC吗?一个角色随身携带的物品,战斗施展的技能,打探得知的背景故事,使整个已被拆解的角色,渐渐复原,跃然纸上。

你可以看到冰雪的城镇中,守在门外的女人,是担心自己心爱的男人有一天会离自己而去。而她身上,正携带着“治疗睡眠状态”的药草。她正是用这药草令自己强行保持清醒。

你可以看到港口的老婆婆,拿着旧旧的鱼叉,那竟然是自己老伴儿的遗物。

你也可以看到,一些图谋不轨的盗匪,身上携带着致人昏迷的药物。而他正在与一个姑娘攀谈。

教会里的老头子拿着“弓圣的大弓”,你想花钱购买,他却朝你摇了摇头。他知道,你一定要得到它,也知道你会来偷它,当你失败时,他说出嘲讽的话语,认为你的手法,太过稚嫩。

八方旅人的主线故事的确十分单一,缺少变化。

但支线任务却不是,许多的支线,都有一种以上的解决方式。

被关押在牢笼里的囚犯,你可以用盗贼偷来看守的钥匙,私自放他出去。也可以用学者或药师从证人口中打探出真相,帮他洗刷冤屈。

想要金盆洗手的盗贼,你可以诱惑一个血气方刚的小伙,来顶替老盗贼的位置,让老盗贼实现自己的夙愿。也可以通过探听,得知教会的孤儿院,正是由他们盗贼会捐赠供养的,将这个真相告诉他,让他重燃起对于自己职业的热情。

游戏故事的真相,也是拼接出来的。

单独的线路,你只能看到有限的单一的故事!

只有将每个故事读完,将每个看似并不主要的细节罗列在一起,你才能感受到“有些邪恶的东西,似乎隐藏在黑暗之中”。

而对于“拼图”这个词,最有趣的解释,便是游戏看似简单,实则复杂的战斗系统了。

不同的兵器,不同属性的魔法,可以构建出各种各样的队伍。

商人“稍作休息”虽然强力,但毕竟只能针对自己——一旦配合魔剑士的“符文扩散”,它瞬间变成了群体清楚DEBUFF,群体回血回魔的神技。

学者本来看似与剑士这个职业搭不上关系,但如果想要突破伤害的极限,便也要花费点数,让自己强行领悟各种各样的剑术、枪术。

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